Box2D和Processing的联合(2)

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开发者 2024-9-13 07:55:21 12 0 来自 中国
书名:代码本色:用编程模仿天然体系
作者:Daniel Shiffman
译者:周晗彬
ISBN:978-7-115-36947-5
目次
5.7 Box2D和Processing的联合

3、Box2D程序的改造


  • 我们的使命是改造上面的程序,把原先静止的盒子替换成具有物理特性(通过Box2D模仿)的盒子。
为了完成这个目的,我们需要做两件事。
1)第1步:在主程序(即setup()和draw()函数)中添加Box2D


  • 这一步并不难,我们已经在前面实现过如许的功能,可以用PBox2D辅助类完成这一步。
  • 以下代码在setup()函数中创建并初始化PBox2D对象。
PBox2D box2d;void setup() {    box2d = new PBox2D(this); 初始化和创建Box2D天下    box2d.createWorld();}

  • 在draw()函数中,我们必须调用一个告急的函数:step()函数。
    如果不调用这个函数,Box2D的模仿天下将不会发生任何改变!
    step()函数的作用就是让Box2D天下里的时间向前推进一步。
    在Box2D内部,它会遍历每个物体,逐个计算它们的处置惩罚方式。
    调用step()函数会根据某些设置推动Box2D天下的发展,你可以自界说这些设置(PBox2D的源代码中有相干文档)
void draw() {    box2d.step(); 我们必须推进时间}2)第2步:创建Processing盒子对象和Box2D物体对象之间的接洽


  • 如今,盒子类包罗了位置、宽度和高度这几个变量。
    我们想要说:“本人要把对象位置的管理权交给Box2D。我再也不记载任何位置、速率以及加快率的相干信息,只需持有一个Box2D的物体引用,剩下的全部都交给Box2D完成。”
class Box {    Body body; 用Box2D的物体引用取代之前的变量    float w;    float h;

  • 我们不需要(x,y)变量了,由于如今物体可以大概管理自己的位置。
    从技能层面说,物体还可以记载自己的高度和宽度,但由于在盒子对象的生存期内,Box2D不会改变它的高度和宽度,因此我们可以继续在盒子对象中记载它们,以便于盒子的绘制。
  • 在构造函数中,除了初始化宽度和高度,我们还可以把创建Box2D物体和形状的代码放进去。
Box() {    w = 16;    h = 16;    BodyDef bd = new BodyDef(); 构建物体    bd.type = BodyType.DYNAMIC;    bd.position.set(box2d.coordPixelsToWorld(mouseX,mouseY));    body = box2d.createBody(bd);    PolygonShape ps = new PolygonShape(); 构建形状    float box2dW = box2d.scalarPixelsToWorld(w/2); Box2D把矩形的宽度和高度当成中心到边沿的float box2dH = box2d.scalarPixelsToWorld(h/2);    p.setAsBox(box2dW, box2dH);    FixtureDef fd = new FixtureDef();    fd.shape = ps;    fd.density = 1;    fd.friction = 0.3; 设置物理参数    fd.restitution = 0.5;    body.createFixture(fd); 用夹具毗连形状和物体}

  • 在利用Box2D之前,绘制盒子是一件很轻易的事变。盒子对象的位置被存放在变量x和y中。
    但如今Box2D管理着对象的活动,因此我们不能再用自己的变量体现物体了。别畏惧!盒子对象有一个Box2D物体对象的引用,我们只需要向物体扣问:“请问你在哪个位置?”由于我们经常会做如许的扣问,为了方便调用,PBox2D实现了一个辅助函数:getBodyPixelCoord()。
    Vec2 pos = box2d.getBodyPixelCoord(body);

  • 仅仅知道物体的位置还不敷,我们还需要知道它的转动角度。
    float a = body.getAngle();

  • 拥有位置和角度之后,我们只需要简朴地调用translate()函数和rotate()函数就能体现这个对象。请注意,Box2D坐标体系的转动方向和Processing坐标体系相反,因此我们需要将角度乘以-1。


void display() {    Vec2 pos = box2d.getBodyPixelCoord(body); 我们需要物体的位置和角度    float a = body.getAngle();    pushMatrix();    translate(pos.x, pos.y); 根据位置Vec2向量平移矩形,并根据角度旋转矩形    rotate(-a);    fill(175);    stroke(0);    rectMode(CENTER);    rect(0,0,w,h);    popMatrix();}

  • 为了能从Box2D的天下删除某些对象,我们还可以参加一个函数用于删除物体,好比:
void killBody() { 这个函数从Box2D天下中删除一个物体    box2d.destroyBody(body);}4、用Box2D实现

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