前言
前面我们发布了一系列的入门教程,比方C++系列的指针扫盲、多线程的使用等,JNI入门系列,ffmpeg入门系列等,有感爱好的童鞋们可以关注往回自行查阅。
本日我们的主题依然是音视频开辟的范畴,做过音视频开辟的都知道Opengl也是音视频开辟中的一项紧张技能,特别是涉及到视频录制、殊效处置处罚、画质渲染细分功能。因今后续笔者计划再出一系列的Opengl ES的学习条记,
渴望能与各人共同温故知新。
由于前面先容了一些NDK和C++的教程,以是为了巩固,后续的一些demo多以NDK的情势出现给各人,使用Opengl ES3的版本。
本日我们的主题是Opengl ES的第一篇-->EGL
EGL是什么
众所周知,Opengl是跨平台的,那么面临各种平台的差异性,Opengl是怎样抹平而做到跨平台的呢?这大概就是EGL的功劳吧,简朴地说EGL就是Opengl平静台各平台之间的一个适配器,是一系列的接口,详细实现是由详细的装备厂商实现的。
EGL 是渲染 API(如 OpenGL ES)和原生窗口体系之间的接口.通常来说,OpenGL 是一个使用 GPU 的 API,它通过驱动向 GPU 发送干系指令,控制图形渲染管线状态机的运行状态,但是当涉及到与本地窗口体系举行交互时,就须要这么一个中心层,且它最好是与平台无关的,
因此 EGL 被计划出来,作为 OpenGL 和原生窗口体系之间的桥梁。
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EGL API 是独立于 OpenGL 各版本尺度的独立的一套 API,其重要作用是为 OpenGL 指令 创建上下文 Context 、绘制目的 Surface 、设置 FrameBuffer 属性、Swap 提交绘制结果等。EGL提供如下机制:
- 与装备的原生窗口体系通讯
- 查询画图外貌的可用范例和设置
- 创建画图外貌
- 在 OpenGL ES 和其他图形渲染 API 之间同步渲染
- 管理纹理贴图等渲染资源
下面这张图可扼要看出EGL的接口本领:
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EGL创建流程
想要在安卓上使用Opengl ES我们可以直接使用GLSurfaceView来举行Opengl的渲染,由于GLSurfaceView内部给我们封装好了EGL情况和渲染线程。如果我们想要更高的拓展性,我们也使用SurfaceView,然后参考SurfaceView中的EGL情况搭建、线程模子来
自行搭建Opengl ES的渲染情况。
本着学习探索的目的,我们实验在NDK搭建EGL情况。
下面这张图展示的是安卓体系上EGL的重要使用API:
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须要阐明的一点是EGL是单线程模子的,也就说说EGL情况的创建、渲染使用、EGL情况的烧毁都必须在同一个线程内完成,否则是无效的。固然我们可以通过共享EGL上下文来做多多线程渲染,但这些都是后话了...
任何OpenGL ES应用步伐都必须在开始渲染之前使用EGL实行如下使命:
- 查询并初始扮装备商可用的体现器。
- 创建渲染外貌。
EGL中创建的外貌可以分类为屏幕上的外貌或者屏幕外的外貌。屏幕上的外貌连接到原生窗口体系,而屏幕外的外貌是不体现但是可以用作渲染外貌的像素缓冲区。这些外貌可以用来渲染纹理,并可以在多个Khronos API之间共享。
- 创建渲染上下文。
EGL是创建OpenGL ES渲染上下文所必须的。这个上下文必须连接到符合的外貌才气开始渲染。
下面是EGL情况创建的重要流程:
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说完烦躁的根本理论,那就放码过来吧!!!
使用Android Studio创建一个Native工程,然后设置好CMakeLists.txt引入干系库:
cmake_minimum_required(VERSION 3.18.1)project("learn")#找到包罗全部的cpp文件file(GLOB allCpp *.cpp **/**.cpp **/**/**.cpp **/**/**/**.cpp **/**/**/**/**.cpp)add_library( # Sets the name of the library. # 库名称 learn SHARED ${allCpp})target_link_libraries( learn # 引入egl egl # 引入gles 3 GLESv3 # 安卓干系库 android # 安卓log log)下面我们创建一个与Native映射的EGLHelper类:
package com.fly.opengles.learn.egl;import android.view.Surface;public class EGLHelper { protected long nativePtr; public void surfaceCreated(Surface surface) { nativePtrInit(); n_surfaceCreated(nativePtr,surface); } public void surfaceChanged(int width, int height) { nativePtrInit(); n_surfaceChanged(nativePtr,width,height); } public void surfaceDestroyed() { if(nativePtr != 0){ n_surfaceDestroyed(nativePtr); nativePtr = 0; } } private void nativePtrInit(){ if(nativePtr == 0){ nativePtr = n_nativePtrInit(); } } private native long n_nativePtrInit(); private native void n_surfaceCreated(long nativePtr,Surface surface); private native void n_surfaceChanged(long nativePtr,int width, int height); private native void n_surfaceDestroyed(long nativePtr);}然后自界说一个MySurfaceView继续于SurfaceView,在它的Callback回调方法中对EGL举行使用:
public class MySurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback { private EGLHelper eglHelper; public MySurfaceView(Context context) { this(context,null); } public MySurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); eglHelper = new EGLHelper(); getHolder().addCallback(this); } @Override public void surfaceCreated(@NonNull SurfaceHolder surfaceHolder) { eglHelper.surfaceCreated(surfaceHolder.getSurface()); } @Override public void surfaceChanged(@NonNull SurfaceHolder surfaceHolder, int i, int w, int h) { eglHelper.surfaceChanged(w,h); } @Override public void surfaceDestroyed(@NonNull SurfaceHolder surfaceHolder) { eglHelper.surfaceDestroyed(); }}测试结果时,我们在结构中使用我们自界说好MySurfaceView即可,自此java层代码编写完毕,在NDK层我们将EGL情况创建完毕后即可通过MySurfaceView看到渲染结果。
为了方便调试和debug,我们界说Log.h日记工具:
#ifndef NDK_OPENGLES_LEARN_LOG_H#define NDK_OPENGLES_LEARN_LOG_H#include "android/log.h"#define LOGD(FORMAT, ...) __android_log_print(ANDROID_LOG_DEBUG, "fly_learn_opengl", FORMAT, ##__VA_ARGS__);#define LOGE(FORMAT, ...) __android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR, "fly_learn_opengl", FORMAT, ##__VA_ARGS__);#endif //NDK_OPENGLES_LEARN_LOG_H将EGL的干系使用封装在类C++的类EglHelper中:
EglHelper.h#ifndef NDK_OPENGLES_LEARN_EGLHELPER_H#define NDK_OPENGLES_LEARN_EGLHELPER_H#include "EGL/egl.h"class EglHelper {public: EGLDisplay mEglDisplay; EGLSurface mEglSurface; EGLConfig mEglConfig; EGLContext mEglContext;public: EglHelper(); ~EglHelper(); int initEgl(EGLNativeWindowType win); int swapBuffers(); void destroyEgl();};#endifEglHelper.cpp重要实现如下,EGL的重要创建过程在函数initEgl中,详细看解释:
#include "EglHelper.h"#include "../utils/Log.h"EglHelper::EglHelper() { mEglDisplay = EGL_NO_DISPLAY; mEglSurface = EGL_NO_SURFACE; mEglContext = EGL_NO_CONTEXT; mEglConfig = NULL;}EglHelper::~EglHelper() { destroyEgl();}int EglHelper::initEgl(EGLNativeWindowType window) { //1、获取体现装备 mEglDisplay = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY); if(mEglDisplay == EGL_NO_DISPLAY) { LOGE("eglGetDisplay error"); return -1; } // 2、 EGL初始化 EGLint *version = new EGLint[2]; if(!eglInitialize(mEglDisplay, &version[0], &version[1])) { LOGE("eglInitialize error"); return -1; } //3、 资源设置,比方颜色位数等 const EGLint attribs[] = { EGL_RED_SIZE, 8, EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL_BLUE_SIZE, 8, EGL_ALPHA_SIZE, 8, EGL_DEPTH_SIZE, 8, EGL_STENCIL_SIZE, 8, EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT, EGL_NONE }; EGLint num_config; if(!eglChooseConfig(mEglDisplay, attribs, NULL, 1, &num_config)) { LOGE("eglChooseConfig error 1"); return -1; } //4、ChooseConfig if(!eglChooseConfig(mEglDisplay, attribs, &mEglConfig, num_config, &num_config)) { LOGE("eglChooseConfig error 2"); return -1; } // 5、创建上下文 int attrib_list[] = { EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL_NONE }; mEglContext = eglCreateContext(mEglDisplay, mEglConfig, EGL_NO_CONTEXT, attrib_list); if(mEglContext == EGL_NO_CONTEXT) { LOGE("eglCreateContext error"); return -1; } //6、创建渲染的Surface mEglSurface = eglCreateWindowSurface(mEglDisplay, mEglConfig, window, NULL); if(mEglSurface == EGL_NO_SURFACE) { LOGE("eglCreateWindowSurface error"); return -1; } // 7、使用 if(!eglMakeCurrent(mEglDisplay, mEglSurface, mEglSurface, mEglContext)) { LOGE("eglMakeCurrent error"); return -1; } LOGD("egl init success! "); return 0;}int EglHelper::swapBuffers() { if(mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY && mEglSurface != EGL_NO_SURFACE) { if(eglSwapBuffers(mEglDisplay, mEglSurface)) { return 0; } } return -1;}void EglHelper::destroyEgl() { if(mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY) { eglMakeCurrent(mEglDisplay, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT); } if(mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY && mEglSurface != EGL_NO_SURFACE) { eglDestroySurface(mEglDisplay, mEglSurface); mEglSurface = EGL_NO_SURFACE; } if(mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY && mEglContext != EGL_NO_CONTEXT){ eglDestroyContext(mEglDisplay, mEglContext); mEglContext = EGL_NO_CONTEXT; } if(mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY) { eglTerminate(mEglDisplay); mEglDisplay = EGL_NO_DISPLAY; }}本身EGL情况创建完毕,我们通过JNI调用起来看看结果,native-lib.cpp:
#include <jni.h>#include <string>#include "eglhelper/EglHelper.h"#include <cstdint>#include "android/native_window.h"#include "android/native_window_jni.h"#include "GLES3/gl3.h"jlong eglHelperNativePtrInit(JNIEnv *env, jobject thiz) { EglHelper *eglHelper = new EglHelper(); return reinterpret_cast<uintptr_t>(eglHelper);}void eglSurfaceCreated(JNIEnv *env, jobject thiz,jlong native_ptr, jobject surface) { if(native_ptr != 0){ EglHelper *eglHelper = reinterpret_cast<EglHelper *>(native_ptr); ANativeWindow *nativeWindow = ANativeWindow_fromSurface(env, surface); eglHelper->initEgl(nativeWindow); }}void eglSurfaceChanged(JNIEnv *env, jobject thiz,jlong native_ptr, jint width,jint height) { if(native_ptr != 0){ //设置视口巨细 glViewport(0, 0, width, height); // 绿色清屏// glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f); // 蓝色清屏 glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); EglHelper *eglHelper = reinterpret_cast<EglHelper *>(native_ptr); eglHelper->swapBuffers(); }}void eglSurfaceDestroyed(JNIEnv *env, jobject thiz,jlong native_ptr) { if(native_ptr != 0){ EglHelper *eglHelper = reinterpret_cast<EglHelper *>(native_ptr); delete eglHelper; }}static JNINativeMethod nativeMethod_EGLHelper[] = { // Java中的函数名 {"n_nativePtrInit", // 函数署名信息 "()J", // native的函数指针 (jlong *) (eglHelperNativePtrInit)}, {"n_surfaceCreated", // 函数署名信息 "(JLandroid/view/Surface;)V", // native的函数指针 (void *) (eglSurfaceCreated)}, {"n_surfaceChanged", // 函数署名信息 "(JII)V", // native的函数指针 (void *) (eglSurfaceChanged)}, {"n_surfaceDestroyed", // 函数署名信息 "(J)V", // native的函数指针 (void *) (eglSurfaceDestroyed)},};static int RegisterNativeMethods(JNIEnv *env, const char *className, JNINativeMethod *methods, int methodNum){ jclass clazz = env->FindClass(className); if (clazz == NULL) { return JNI_FALSE; } if (env->RegisterNatives(clazz, methods, methodNum) < 0) { return JNI_FALSE; } return JNI_TRUE;}// 类库加载时自动调用JNIEXPORT jint JNICALL JNI_OnLoad(JavaVM *vm, void *reversed){ JNIEnv *env = NULL; // 初始化JNIEnv if(vm->GetEnv(reinterpret_cast<void **>(&env), JNI_VERSION_1_6) != JNI_OK){ return JNI_FALSE; } // 动态注册 RegisterNativeMethods(env,"com/fly/opengles/learn/egl/EGLHelper",nativeMethod_EGLHelper,sizeof(nativeMethod_EGLHelper) / sizeof(JNINativeMethod) ); // 返回JNI使用的版本 return JNI_VERSION_1_6;}上述native-lib.cpp涉及到了之前先容过的JNI函数署名、动态注册等干系知识点,忘记了的童鞋可往回看之前的记载。
如偶然外,运行看到的是一个蓝屏画面则阐明EGL情况搭建乐成了,后续开启你的Opengl炫酷之旅吧!!!
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