1.前言
多年从前汽车照旧以机器仪表主体的年代,各大汽车主机厂商并不非常关注利用体系UI的交互功能,但是随着车载SOC算力的不绝进步以及主机厂商对汽车座舱竞争的白热化。座舱的HMI在计划上在夸大功能性的同时也开始关注UI的艺术性,HMI的计划师们渴望艺术与功能应该协同工作,让用户沉醉在“第三空间”的体验中。
有了需求步伐员就必要关注怎样实验和落地,然而Android应用自己固然有着完备的动画框架支持,但是开发复杂、调试耗时,大型的gif或逐帧动画对于CPU&内存占用都不太抱负,以是许多Android的手机应用根本上不怎么有动画。而且车载HMI上越来越多的开始引入各种光影、粒子结果,假如基于Android的原生控件来实现这些粒子结果,难度非常大,这就必要本日的主角Lottie来实现了。
2.Lottie概述
Lottie是一种基于JSON的动画文件格式,它使计划师可以大概在任何平台上发布动画,就像发布静态资产一样简单。它们是在任何装备上工作的小文件,可以在不举行像素化的情况下放大或缩小。
GitHub:https://github.com/airbnb/lottie-android
官方文档:http://airbnb.io/lottie/
Lottie在车载HMI中的上风
适量图形,不会出现失真
占用空间比序列帧动画小
可以修改属性,动态天生可交互的动画(使用视频动画难以实现交互功能)
节流HMI的开发、调试时间
可以更轻松的实现粒子、光影等殊效
Lottie的使用方法
dependencies { def lottieVersion = "5.2.0" implementation 'com.airbnb.android:lottielottieVersion'}
- 使用LottieAnimationView
起首将lottie动画的json文件放在assets文件夹下
然后就可以在布局文件中使用LottieAnimationView了
<com.airbnb.lottie.LottieAnimationView android:id="@+id/dynamic_text" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" app:lottie_fileName="HamburgerArrow.json" app:lottie_autoPlay="true" app:lottie_loop="true"/>然后运行APP就可以看到动画结果
3.Lottie的常用属性&API
LottieAnimationView继续自AppCompatImageView,以是ImageView支持的属性,LottieAnimationView都是支持的,这部分就不再先容了。
- lottie_fileName
设定lottie动画所对应的json文件地点。json文件默认必要放置在assets下,设定时不必要再夸大assets
app:lottie_fileName="HamburgerArrow.json"假如设定 app:lottie_fileName="other/HamburgerArrow.json",那么lottie就会读取assets/other/HamburgerArrow.json。
void setAnimationFromJson(String jsonString, @Nullable String cacheKey)
- lottie_rawRes
设定lottie动画的json文件地点。json文件除了可以放置assets文件夹下,还可以放在raw文件夹下。使用时必要留意,使用lottie_rawRes引入资源时,json文件名前必要加上@raw,而且文件名不带.json后缀
app:lottie_rawRes="@raw/name"
- lottie_autoPlay
设定是否主动播放,取值为true | false
- lottie_loop
设定是否循环播放,取值为true | false
- lottie_url
当必要加载在线资源时,就可以使用lottie_url
void setAnimationFromUrl(String url)
void setAnimationFromUrl(String url, @Nullable String cacheKey)
- lottie_fallbackRes
设置一个drawable,假如lotticomposition由于任何缘故起因未能加载,则将出现该drawable。
假如这是网络动画,可以使用它向用户体现错误,也可以添加一个失败的监听器重试下载。
void setFallbackResource(@DrawableRes int fallbackResource)
- lottie_repeatMode
设定循环播放的序次。取值为restart | reverse 。restart表示正常循环播放,reverse表示倒序播放
void setRepeatMode(@LottieDrawable.RepeatMode int mode)
int getRepeatMode()
- lottie_repeatCount
设定循环播放次数,取值为整数范例。
void setRepeatCount(int count)
int getRepeatCount()
- lottie_imageAssetsFolder
设定图片文件在assets文件夹下的访问路径。有的时间使用AE导出lottie的json时也会导出一些图片,这时间就必要该属性设定图片的地点。
void setImageAssetsFolder(String imageAssetsFolder)
String getImageAssetsFolder()
- void setFrame(int frame)
将进度设置为指定的帧。将进度设置为指定的帧。假如尚未设置合成,则进度将在设置时设置为帧。
通过int getFrame()可以获取当前渲染的帧。
- void setMaxFrame(int endFrame)
设置播放或循环时动画将竣事的最大帧。
该值将被钳制到合成界限。比方,设置整数最大值将产生与合成雷同的结果。
通过float getMaxFrame()可以获取当前设定的最大帧
- void setMinFrame(int startFrame)
设置播放或循环时动画开始的最小帧。
设定最大、最小帧可以只播放lottie动画中的一部分,比方下面的两张图,第一张是完备的从0播放到183帧,第二张则是从60播放到100帧。
- lottie_progress
设定动画初次体现时的进度,范例为float。取值范围0.0 ~ 1.0
void setProgress(@FloatRange(from = 0f, to = 1f) float progress)
float getProgress()
- lottie_speed
设定播放速率,取值范例为float。当速率<1时,动画会慢放,当速率<0时,可以实现倒序播放。
void setSpeed(float speed)
float getSpeed()
void reverseAnimationSpeed():反转当前动画速率。这不会播放动画。
速率是一个比力告急的属性,与progress、frame等属性一起机动运用,我们就可以轻松地在HMI上实现炫酷而复杂的仪表盘结果,这对车载HMI尤为告急。
- lottie_enableMergePathsForKitKatAndAbove
设定是否开启MergePath属性,取值为true | false。默以为false
void enableMergePathsForKitKatAndAbove(boolean enable)
boolean isMergePathsEnabledForKitKatAndAbove()
- void playAnimation()
重新开始播放动画。假如速率<0,它将从尽头开始,并向出发点播放。必须在主线程中调用。
- void cancelAnimation()
取消动画,必须在主线程中调用。
- void pauseAnimation()
停息动画,必须在主线程中调用。
- void resumeAnimation()
从当前位置继续播放动画。假如速率<0,它将从当前位置向后播放。必须在主线程中调用。
- long getDuration()
获取动画的播放时长。
- void setTextDelegate(TextDelegate textDelegate)
设置此选项可在运行时用自定义文本更换动画文本
- lottie_cacheComposition
设定是否开启缓存,取值 true | false,默认开启。开启缓存可以提升动画的加载效率。
void setCacheComposition(boolean cacheComposition)
- lottie_ignoreDisabledSystemAnimations
答应忽略体系动画设置,因此纵然禁用动画,也答应运举措画。取值 true | false,默以为false。
void setIgnoreDisabledSystemAnimations(boolean ignore)
- lottie_clipToCompositionBounds
设置lottie是否应剪辑到原始动画合成界限。设置为true时,父视图大概必要禁用clipChildren,以便Lottie可以在LottieAnimationView界限之外举行渲染。默以为true。
void setClipToCompositionBounds(boolean clipToCompositionBounds)
- lottie_renderMode
设定渲染模式,取值为 automatic | hardware | software。设定渲染模式为hardware时,可以明显提升动画的渲染效率,但是有些体系函数大概并不支持硬件加速,现实使用时必要结合调试时的结果选择是否开启。
void setRenderMode(RenderMode renderMode)
RenderMode getRenderMode()
- void addAnimatorListener(Animator.AnimatorListener listener)
添加动画的属性监听。
对应也提供了removeUpdateListener(ValueAnimator.AnimatorUpdateListener updateListener)用来移除指定的监听。或者也可以使用removeAllAnimatorListeners()移除全部监听。
binding.animationView.addAnimatorUpdateListener(object : ValueAnimator.AnimatorUpdateListener { override fun onAnimationUpdate(animation: ValueAnimator?) { }})
- void addAnimatorPauseListener(Animator.AnimatorPauseListener listener)
添加动画停息/规复监听。
对应也提供了removeAnimatorPauseListener(Animator.AnimatorPauseListener listener)用来移除指定的监听。
binding.animationView.addAnimatorPauseListener(object : Animator.AnimatorPauseListener{ override fun onAnimationPause(animation: Animator?) { } override fun onAnimationResume(animation: Animator?) { } })
- void addAnimatorUpdateListener(ValueAnimator.AnimatorUpdateListener updateListener)
添加动画发生更新时的监听
对应也提供了removeUpdateListener(ValueAnimator.AnimatorUpdateListener updateListener)用来移除指定的监听。或者也可以使用removeAllUpdateListeners()移除全部监听。
binding.animationView.addAnimatorUpdateListener(object : ValueAnimator.AnimatorUpdateListener{ override fun onAnimationUpdate(animation: ValueAnimator?) { }})
- void addValueCallback(KeyPath keyPath, T property, LottieValueCallback<T> callback)
监听lottie动画json中某个片断的属性。
此keypath可以剖析为多个内容,在这种情况下,回调的值将应用于全部回调。在内部会起首查抄是否已使用resolveKeyPath(KeyPath)剖析keypath,假如尚未剖析,则将对其举行剖析。
Lottie动画的Json中属性都是英文简写,我们很难把json中key与现实的属性对应起来,以是有了第二个参数LottieProperty,它的内部定义了大量的属性,当我们必要修改json时,只必要传入LottieProperty中属性即可。
比方,必要监听json中LeftArmWave的持续时间,就可以这么写
animationView.addValueCallback(KeyPath("LeftArmWave"), LottieProperty.TIME_REMAP) { frameInfo ->} 4.Lottie的常见用法
Lottie的Demo中内置了许多官方自己开发的动画结果,目的是为我们展示Lottie的常见用法,作为开发者我们必须把握,并在恰当的时间运用到我们的应用中。
动态属性结果
该结果展示了lottie支持动态修改json,让动画中的一小部分属性发生改变。
binding.animationView.addValueCallback(KeyPath("LeftArmWave"), LottieProperty.TIME_REMAP) { frameInfo ->2 * speed.toFloat() * frameInfo.overallProgress}KeyPath中的LeftArmWave是Json中的一个属性
修改的结果如下。留意看右手的摆动频率X3后比X1高,以至于录制的GIF直接丢帧了。
val shirt = KeyPath("Shirt", "Group 5", "Fill 1")val leftArm = KeyPath("LeftArmWave", "LeftArm", "Group 6", "Fill 1")val rightArm = KeyPath("RightArm", "Group 6", "Fill 1")binding.animationView.addValueCallback(shirt, LottieProperty.COLOR) { COLORS[colorIndex] }binding.animationView.addValueCallback(leftArm, LottieProperty.COLOR) { COLORS[colorIndex] }binding.animationView.addValueCallback(rightArm, LottieProperty.COLOR) { COLORS[colorIndex] } 修改后的结果如下
val point = PointF()binding.animationView.addValueCallback( KeyPath("Body"), LottieProperty.TRANSFORM_POSITION) { frameInfo ->val startX = frameInfo.startValue.x var startY = frameInfo.startValue.y var endY = frameInfo.endValue.y if (startY > endY) { startY += EXTRA_JUMP[extraJumpIndex] } else if (endY > startY) { endY += EXTRA_JUMP[extraJumpIndex] } point.set(startX, lerp(startY, endY, frameInfo.interpolatedKeyframeProgress)) point} 修改后的结果如下
动画笔墨结果
该结果展示了动画笔墨结果。这个结果实现起来实在不难,从步伐中捕获输入的字母,再更换成lottie的资源文件即可。
val letter = "" + Character.toUpperCase(event.unicodeChar.toChar()) val fileName = "Mobilo/$letter.json"LottieCompositionFactory.fromAsset(context, fileName) .addListener { addComposition(it) } 动态笔墨结果
该结果展示动态更换动画中的笔墨。使用setTextDelegate就可以在动画运行中修改lottie动画中的笔墨
val textDelegate = TextDelegate(binding.dynamicTextView)binding.nameEditText.addTextChangedListener(object : TextWatcher { override fun afterTextChanged(s: Editable?) { textDelegate.setText("NAME", s.toString()) } override fun beforeTextChanged(s: CharSequence?, start: Int, count: Int, after: Int) {} override fun onTextChanged(s: CharSequence?, start: Int, before: Int, count: Int) {}})binding.dynamicTextView.setTextDelegate(textDelegate)留意,这里实在用了两个lottieView,分别设定了差别的笔墨。
<LinearLayout android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:layout_gravity="center_horizontal" androidrientation="horizontal"> <com.airbnb.lottie.LottieAnimationView android:id="@+id/originalTextView" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_marginRight="16dp" app:lottie_rawRes="@raw/name" app:lottie_autoPlay="true" app:lottie_loop="true"/> <com.airbnb.lottie.LottieAnimationView android:id="@+id/dynamicTextView" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" app:lottie_rawRes="@raw/name" app:lottie_autoPlay="true" app:lottie_loop="true"/></LinearLayout>手势交互结果
该结果展示了Lottie的手势交互。实在和第一个结果实现思绪雷同,都是通过addValueCallback修改json中的属性来实现的。
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) { super.onCreate(savedInstanceState) val largeValueCallback = LottieRelativePointValueCallback(PointF(0f, 0f)) binding.animationView.addValueCallback(KeyPath("First"), LottieProperty.TRANSFORM_POSITION, largeValueCallback) val mediumValueCallback = LottieRelativePointValueCallback(PointF(0f, 0f)) binding.animationView.addValueCallback(KeyPath("Fourth"), LottieProperty.TRANSFORM_POSITION, mediumValueCallback) val smallValueCallback = LottieRelativePointValueCallback(PointF(0f, 0f)) binding.animationView.addValueCallback(KeyPath("Seventh"), LottieProperty.TRANSFORM_POSITION, smallValueCallback) var totalDx = 0f var totalDy = 0f val viewDragHelper = ViewDragHelper.create(binding.containerView, object : ViewDragHelper.Callback() { override fun tryCaptureView(child: View, pointerId: Int) = child == binding.targetView override fun clampViewPositionVertical(child: View, top: Int, dy: Int): Int { return top } override fun clampViewPositionHorizontal(child: View, left: Int, dx: Int): Int { return left } override fun onViewPositionChanged(changedView: View, left: Int, top: Int, dx: Int, dy: Int) { totalDx += dx totalDy += dy smallValueCallback.setValue(getPoint(totalDx, totalDy, 1.2f)) mediumValueCallback.setValue(getPoint(totalDx, totalDy, 1f)) largeValueCallback.setValue(getPoint(totalDx, totalDy, 0.75f)) } }) binding.containerView.viewDragHelper = viewDragHelper}在RecyclerView中使用
该结果展示通过监听点击变瞎搅播放差别的lottie动画。这个结果最常见,APP中的点赞结果大多都是如许的实现思绪。
5.总结
在车载HMI开发中每每我们会在实现、调试UI上耗费大量的时间,假如可以大概机动的运用Lottie,就可以明显节流步伐的开发时间。比方,光影、粒子等殊效固然可以也思量用Kanzi等3D引擎实现,但是3D引擎会斲丧成倍的SOC性能,现实开发过程中,简单的殊效使用Lottie实现,可以极大的优化应用的性能,给用户一个更良好的体验。
固然这齐备的条件是,UI计划师乐意为步伐员切出一套Lottie的动画(F**K!)
本篇许多内容参考了《Android自定义控件高级进阶与出色实例(博文视点出品)》(启舰)【摘要 书评 试读】- 京东图书 这本书的内容,写得相当不错,非常值得认真阅读。
下一篇来讲讲车载HMI开发时都会用到的一个体系组件 - Widget
参考资料
还不知道什么是汽车HMI计划?进来带你快速相识
《Android自定义控件高级进阶与出色实例(博文视点出品)》(启舰)【摘要 书评 试读】- 京东图书 |