回首上一篇文章,我们为了镌汰形貌标题的维度,于演示之前附加了许多限定条件,比如禁用了RecyclerView的预拉取机制。
现实上,预拉取(prefetch)机制作为RecyclerView的告急特性之一,常常与缓存复用机制一起共同利用、共同协作,极大地提拔了RecyclerView团体滑动的流畅度。
而且,这种特性在ViewPager2中同样得以生存,对ViewPager2滑动结果的出现也起着关键性的作用。因此,我们ViewPager2系列的第二篇,就是要来偏重先容RecyclerView的预拉取机制。
预拉取是指什么?
在盘算机术语中,预拉取指的是在已知必要某部分数据的条件下,利用体系资源闲置的空档,预先拉取这部分数据到本地,从而进步实行时的效率。
详细到RecyclerView预拉取的情境则是:
- 预先拉取待进入屏幕地域内的一部分列表项视图并缓存起来
- 从而镌汰因视图创建或数据绑定等耗时操纵所引起的卡顿。
预拉取是怎么实现的?
正如把缓存复用的现实工作委托给了其内部的Recycler类一样,RecyclerView也把预拉取的现实工作委托给了一个名为GapWorker的类,其内部的工作流程,可以用以下这张头脑导图来概括:
接下来我们就循着这张头脑导图,来一一拆解预拉取的工作流程。
1.发起预拉取工作
通过查找对GapWorker对象的引用,我们可以梳理出3个发起预拉取工作的时机,分别是:
@Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) { ... switch (action) { ... case MotionEvent.ACTION_MOVE: { ... if (mScrollState == SCROLL_STATE_DRAGGING) { ... // 处于拖动状态而且存在有效的拖动间隔时 if (mGapWorker != null && (dx != 0 || dy != 0)) { mGapWorker.postFromTraversal(this, dx, dy); } } } break; ... } ... return true; }
class ViewFlinger implements Runnable { ... @Override public void run() { ... if (!smoothScrollerPending && doneScrolling) { ... } else { ... if (mGapWorker != null) { mGapWorker.postFromTraversal(RecyclerView.this, consumedX, consumedY); } } } ... }
private void nestedScrollByInternal(int x, int y, @Nullable MotionEvent motionEvent, int type) { ... if (mGapWorker != null && (x != 0 || y != 0)) { mGapWorker.postFromTraversal(this, x, y); } ... }2.实行预拉取工作
GapWorker是Runnable接口的一个实现类,意味着其实行工作的入口一定是在run方法。
final class GapWorker implements Runnable { @Override public void run() { ... prefetch(nextFrameNs); ... }}在run方法内部我们可以看到其调用了一个prefetch方法,在进入该方法之前,我们先来分析传入该方法的参数。
// 查询迩来一个垂直同步信号发出的时间,以便我们可以推测下一个 final int size = mRecyclerViews.size(); long latestFrameVsyncMs = 0; for (int i = 0; i < size; i++) { RecyclerView view = mRecyclerViews.get(i); if (view.getWindowVisibility() == View.VISIBLE) { latestFrameVsyncMs = Math.max(view.getDrawingTime(), latestFrameVsyncMs); } } ... // 推测下一个垂直同步信号发出的时间 long nextFrameNs = TimeUnit.MILLISECONDS.toNanos(latestFrameVsyncMs) + mFrameIntervalNs; prefetch(nextFrameNs);由该方法的实参定名nextFrameNs可知,传入的是下一帧开始绘制的时间。
相识过Android屏幕革新机制的人都知道,当GPU渲染完图形数据并放入图像缓冲区(buffer)之后,表现屏(Display)会等待垂直同步信号(Vsync)发出,随即交换缓冲区并取出缓冲数据,从而开始对新的一帧的绘制。
以是,这个实参同时也表现下一个垂直同步信号(Vsync)发出的时间,这是个推测值,单位为纳秒。由迩来一个垂直同步信号发出的时间(latestFrameVsyncMs),加上每一帧革新的隔断时间(mFrameIntervalNs)盘算而成。
此中,每一帧革新的隔断时间是如许子盘算得到的:
// 假如取自表现屏的革新率数据有效,则不接纳默认的60fps // 留意:此查询我们只静态地实行一次,由于它非常昂贵(>1ms) Display display = ViewCompat.getDisplay(this); float refreshRate = 60.0f; // 默认的革新率为60fps if (!isInEditMode() && display != null) { float displayRefreshRate = display.getRefreshRate(); if (displayRefreshRate >= 30.0f) { refreshRate = displayRefreshRate; } } mGapWorker.mFrameIntervalNs = (long) (1000000000 / refreshRate); // 1000000000纳秒=1秒也即假定在默认60fps的革新率下,每一帧革新的隔断时间应为16.67ms。
再由该方法的形参定名deadlineNs可知,传入的参数表现的是预抓取工作完成的末了限期:
void prefetch(long deadlineNs) { ... }综合一下就是,预抓取的工作必须在下一个垂直同步信号发出之前,也即下一帧开始绘制之前完成。
什么意思呢?
这是由于从Android 5.0(API品级21)开始,出于进步UI渲染效率的思量,Android体系引入了RenderThread机制,即渲染线程。这个机制负责接受原先主线程中繁重的UI渲染工作,使得主线程可以更加专注于与用户的交互,从而大幅进步页面的流畅度。
但这里有一个标题。
当UI线程提前完成工作,并将一个帧通报给RenderThread渲染之后,就会进入所谓的休眠状态,出现了大量的空闲时间,直至下一帧开始绘制之前。如图所示:
一方面,这些UI线程上的空闲时间并没有被利用起来,相当于贵重的线程资源被白白浪费掉;
另一方面,新的列表项进入屏幕时,又必要在UI线程的输入阶段(Input)就完成视图创建与数据绑定的工作,这会推迟UI线程及RenderThread上的其他工作,假如这些被推迟的工作无法在下一帧开始绘制之前完成,就有大概造成界面上的丢帧卡顿。
GapWorker正是选择在此时间窗口内安排预拉取的工作,也即把创建和绑定的耗时操纵,移到UI线程的空闲时间内完成,与原先的RenderThread并行实行。
但这个预拉取的工作同样必须在下一帧开始绘制之前完成,否则预拉取的列表项视图照旧会无法被实时地绘制出来,进而导致丢帧卡顿,于是才有了前面表现末了限期的传入参数。
相识完这个参数的寄义后,让我们继承往下阅读源码。
2.1 构建预拉取使命列表
void prefetch(long deadlineNs) { buildTaskList(); ... }进入prefetch方法后可以看到,预拉取的第一个动作就是先构建预拉取的使命列表,其内部又可分为以下3个事项:
2.1.1 网络预拉取的列表项数据
private void buildTaskList() { // 1.网络预拉取的列表项数据 final int viewCount = mRecyclerViews.size(); int totalTaskCount = 0; for (int i = 0; i < viewCount; i++) { RecyclerView view = mRecyclerViews.get(i); // 仅对当前可见的RecyclerView网络数据 if (view.getWindowVisibility() == View.VISIBLE) { view.mPrefetchRegistry.collectPrefetchPositionsFromView(view, false); totalTaskCount += view.mPrefetchRegistry.mCount; } } ... } static class LayoutPrefetchRegistryImpl implements RecyclerView.LayoutManager.LayoutPrefetchRegistry { ... void collectPrefetchPositionsFromView(RecyclerView view, boolean nested) { ... // 启用了预拉取机制 if (view.mAdapter != null && layout != null && layout.isItemPrefetchEnabled()) { if (nested) { ... } else { // 基于移动量进行预拉取 if (!view.hasPendingAdapterUpdates()) { layout.collectAdjacentPrefetchPositions(mPrefetchDx, mPrefetchDy, view.mState, this); } } ... } } }public class LinearLayoutManager extends RecyclerView.LayoutManager implements ItemTouchHelper.ViewDropHandler, RecyclerView.SmoothScroller.ScrollVectorProvider { public void collectAdjacentPrefetchPositions(int dx, int dy, RecyclerView.State state, LayoutPrefetchRegistry layoutPrefetchRegistry) { // 根据结构方向取程度方向的移动量dx或垂直方向的移动量dy int delta = (mOrientation == HORIZONTAL) ? dx : dy; ... ensureLayoutState(); // 根据移动量正负值判定移动方向 final int layoutDirection = delta > 0 ? LayoutState.LAYOUT_END : LayoutState.LAYOUT_START; final int absDelta = Math.abs(delta); // 网络与预拉取相干的告急数据,并存储到LayoutState updateLayoutState(layoutDirection, absDelta, true, state); collectPrefetchPositionsForLayoutState(state, mLayoutState, layoutPrefetchRegistry); } }这一事项重要是依据RecyclerView滚动的方向,网络即将进入屏幕的、待预拉取的列表项数据,此中,最关键的2项数据是:
- 待预拉取项的position值——用于预加载项位置简直定
- 待预拉取项与RecyclerView可见解区的间隔——用于预拉取使命的优先级排序
我们以最简单的LinearLayoutManager为例,看一下这2项数据是怎样网络的,其最关键的实现就在于前面的updateLayoutState方法。
假定此时我们的手势是向上滑动的,则其进入的是layoutToEnd == true的判定:
private void updateLayoutState(int layoutDirection, int requiredSpace, boolean canUseExistingSpace, RecyclerView.State state) { ... if (layoutToEnd) { ... // 步调1,获取滚动方向上的第一个项 final View child = getChildClosestToEnd(); // 步调2,确定待预拉取项的方向 mLayoutState.mItemDirection = mShouldReverseLayout ? LayoutState.ITEM_DIRECTION_HEAD : LayoutState.ITEM_DIRECTION_TAIL; // 步调3,确认待预拉取项的position mLayoutState.mCurrentPosition = getPosition(child) + mLayoutState.mItemDirection; mLayoutState.mOffset = mOrientationHelper.getDecoratedEnd(child); // 步调4,确认待预拉取项与RecyclerView可见解区的间隔 scrollingOffset = mOrientationHelper.getDecoratedEnd(child) - mOrientationHelper.getEndAfterPadding(); } else { ... } ... mLayoutState.mScrollingOffset = scrollingOffset; }步调1,获取RecyclerView滚动方向上的第一项,如图中①所示:
步调2,确定待预拉取项的方向。不消反转结构的情况下是ITEM_DIRECTION_TAIL,该值即是1,如图中②所示:
步调3,确认待预拉取项的position值。由滚动方向上的第一项的position值加上步调2确定的方向值相加得到,对应的是RecyclerView待进入屏幕地域的下一个项,如图中③所示:
步调4,确认待预拉取项与RecyclerView可见解区的间隔,该值由以下2个值相减得到:
- getEndAfterPadding:指的是RecyclerView去除了Padding后的底部位置,并不完全即是RecyclerView的高度。
- getDecoratedEnd:指的是由列表项的底部位置,加上列表项设立的外边距,再加上列表项隔断的高度盘算得到的值。
我们用一张图来分析一下:
起首,图中的①表现一个完备的屏幕可见解区,此中:
- 深灰色地域对应的是RecyclerView设立的上下内边距,即Padding值。
- 中灰色地域对应的是RecyclerView的列表项分隔线,即Decoration。
- 浅灰色地域对应的是每一个列表项设立的外边距,即Margin值。
RecyclerView的现实可见解区,是由虚线a和虚线b所困绕的地域,即去除了上下内边距之后的地域。getEndAfterPadding方法返回的值,即是虚线b地点的位置。
图中的②是对RecyclerView底部不可见解区的透视图,假定现在position=2的列表项的底部恰好贴合到RecyclerView可见解区的底部,则getDecoratedEnd方法返回的值,即是虚线c地点的位置。
接下来,假如按前面的步调4进行盘算,即用虚线c地点的位置减去的虚线b地点的位置,得到的就是图中的③,即刚好是列表项的外边距加上分隔线的高度。
这个结果就是待预拉取列表项与RecyclerView可见解区的间隔。随着向上滑动的手势这个间隔值渐渐变小,直到恰好进入RecyclerView的可见解区时变为0,随后开始预加载下一项。
这2项数据网络到之后,就会调用GapWorker的addPosition方法,以交织的情势存放到一个int数组范例的mPrefetchArray结构中去:
@Override public void addPosition(int layoutPosition, int pixelDistance) { ... // 根据现实必要分配新的数组,或以2的倍数扩展数组巨细 final int storagePosition = mCount * 2; if (mPrefetchArray == null) { mPrefetchArray = new int[4]; Arrays.fill(mPrefetchArray, -1); } else if (storagePosition >= mPrefetchArray.length) { final int[] oldArray = mPrefetchArray; mPrefetchArray = new int[storagePosition * 2]; System.arraycopy(oldArray, 0, mPrefetchArray, 0, oldArray.length); } // 交织存放position值与间隔 mPrefetchArray[storagePosition] = layoutPosition; mPrefetchArray[storagePosition + 1] = pixelDistance; mCount++; }必要留意的是,RecyclerView每次的预拉取并不限于单个列表项,现实上,它可以一次获取多个列表项,比如利用了GridLayoutManager的情况。
2.1.2 根据预拉取的数据填充使命列表
private void buildTaskList() { ... // 2.根据预拉取的数据填充使命列表 int totalTaskIndex = 0; for (int i = 0; i < viewCount; i++) { RecyclerView view = mRecyclerViews.get(i); ... LayoutPrefetchRegistryImpl prefetchRegistry = view.mPrefetchRegistry; final int viewVelocity = Math.abs(prefetchRegistry.mPrefetchDx) + Math.abs(prefetchRegistry.mPrefetchDy); // 以2为偏移量进行遍历,从mPrefetchArray中分别取出前面存储的position值与间隔 for (int j = 0; j < prefetchRegistry.mCount * 2; j += 2) { final Task task; if (totalTaskIndex >= mTasks.size()) { task = new Task(); mTasks.add(task); } else { task = mTasks.get(totalTaskIndex); } final int distanceToItem = prefetchRegistry.mPrefetchArray[j + 1]; // 与RecyclerView可见解区的间隔小于滑动的速率,该列表项肯定可见,使命必要立即实行 task.immediate = distanceToItem <= viewVelocity; task.viewVelocity = viewVelocity; task.distanceToItem = distanceToItem; task.view = view; task.position = prefetchRegistry.mPrefetchArray[j]; totalTaskIndex++; } } ... }Task是负责存储预拉取使命数据的实体类,其所包罗属性的寄义分别是:
- position:待预加载项的Position值
- distanceToItem:待预加载项与RecyclerView可见解区的间隔
- viewVelocity:RecyclerView的滑动速率,着实就是滑动间隔
- immediate:是否立即实行,判定依据是与RecyclerView可见解区的间隔小于滑动的速率
- view:RecyclerView本身
从第2个for循环可以看到,其是以2为偏移量进行遍历,从mPrefetchArray中分别取出前面存储的position值与间隔的。
2.1.3 对使命列表进行优先级排序
填充使命列表完毕后,还要依据现实情况对使命进行优先级排序,其依照的根本原则就是:越大概快进入RecyclerView可见解区的列表项,其预加载的优先级越高。
private void buildTaskList() { ... // 3.对使命列表进行优先级排序 Collections.sort(mTasks, sTaskComparator); } static Comparator<Task> sTaskComparator = new Comparator<Task>() { @Override public int compare(Task lhs, Task rhs) { // 起首,优先处理处罚未打扫的使命 if ((lhs.view == null) != (rhs.view == null)) { return lhs.view == null ? 1 : -1; } // 然后思量必要立即实行的使命 if (lhs.immediate != rhs.immediate) { return lhs.immediate ? -1 : 1; } // 然后思量滑动速率更快的 int deltaViewVelocity = rhs.viewVelocity - lhs.viewVelocity; if (deltaViewVelocity != 0) return deltaViewVelocity; // 末了思量与RecyclerView可见解区间隔最短的 int deltaDistanceToItem = lhs.distanceToItem - rhs.distanceToItem; if (deltaDistanceToItem != 0) return deltaDistanceToItem; return 0; } };2.2 调理预拉取使命
void prefetch(long deadlineNs) { ... flushTasksWithDeadline(deadlineNs); }预拉取的第二个动作,则是将前面填充并排序好的使命列表依次调理实行:
private void flushTasksWithDeadline(long deadlineNs) { for (int i = 0; i < mTasks.size(); i++) { final Task task = mTasks.get(i); if (task.view == null) { break; // 使命已完成 } flushTaskWithDeadline(task, deadlineNs); task.clear(); } } private void flushTaskWithDeadline(Task task, long deadlineNs) { long taskDeadlineNs = task.immediate ? RecyclerView.FOREVER_NS : deadlineNs; RecyclerView.ViewHolder holder = prefetchPositionWithDeadline(task.view, task.position, taskDeadlineNs); ... }2.2.1 尝试根据position获取ViewHolder对象
进入prefetchPositionWithDeadline方法后,我们终于再次见到了上一篇的老朋侪——Recycler,以及认识的成员方法tryGetViewHolderForPositionByDeadline:
private RecyclerView.ViewHolder prefetchPositionWithDeadline(RecyclerView view, int position, long deadlineNs) { ... RecyclerView.Recycler recycler = view.mRecycler; RecyclerView.ViewHolder holder; try { ... holder = recycler.tryGetViewHolderForPositionByDeadline( position, false, deadlineNs); ... }这个方法我们在上一篇文章有先容过,作用是尝试根据position获取指定的ViewHolder对象,假如从缓存中查找不到,就会重新创建并绑定。
2.2.2 根据绑定乐成与否添加到mCacheViews或RecyclerViewPool
private RecyclerView.ViewHolder prefetchPositionWithDeadline(RecyclerView view, int position, long deadlineNs) { ... if (holder != null) { if (holder.isBound() && !holder.isInvalid()) { // 假如绑定乐成,则将该视图进入缓存 recycler.recycleView(holder.itemView); } else { //没有绑定,以是我们不能缓存视图,但它会生存在池中直到下一次预取/遍历。 recycler.addViewHolderToRecycledViewPool(holder, false); } } ... return holder; }接下来,假如顺遂地获取到了ViewHolder对象,且该ViewHolder对象已经完成数据的绑定,则下一步就该立即接纳该ViewHolder对象,缓存到mCacheViews结构中以供重用。
而假如该ViewHolder对象还未完成数据的绑定,意味着我们没能在设定的末了限期之前完成预拉取的操纵,列表项数据不完备,因而我们不能将其缓存到mCacheViews结构中,但它会生存在mRecyclerViewPool结构中,以供下一次预拉取或重用。
预拉取机制与缓存复用机制的怎么协作的?
既然是与缓存复用机制共用雷同的缓存结构,那么势必会对缓存复用机制的流程产生肯定的影响,同样,让我们用几张流程表现图来演示一下:
- 假定现在position=5的列表项的底部恰好贴合到RecyclerView可见解区的底部,即还要滑动凌驾该列表项的外边距+分隔线高度的间隔,下一个列表项才可见。
- 随着向上拖动的手势,GapWorker开始发起预加载的工作,根据前面梳理的流程,它会提前创建并绑定position=6的列表项的ViewHolder对象,并将其缓存到mCacheViews结构中去。
- 继承保持向上拖动,当position=6的列表项即将进入屏幕时,它会按照上一篇缓存复用机制的流程,从mCacheViews结构取出可复用的ViewHolder对象,无需再次履历创建和绑定的过程,因此滑动的流畅度有了提拔。
- 同时,随着position=6的列表项进入屏幕,GapWorker也开始了对position=7的列表项的预加载
- 之后,随着拖动间隔的增大,position=0的列表项也将被移出屏幕,添加到mCachedViews结构中去。
上一篇文章我们讲过,mCachedViews结构的默认巨细限定为2,思量上以LinearLayoutManager为结构管理器的预拉取的情况的话则还要+1,也即统共能缓存两个被移出屏幕的可复用ViewHolder对象+一个待进入屏幕的预拉取ViewHolder对象。
不知道你们留意到没有,在步调5的表现图中,可复用ViewHolder对象是添加到预拉取ViewHolder对象前面的,之以是如许子画是依照了源码中的实现:
// 添加之前,先移除最老的一个ViewHolder对象 int cachedViewSize = mCachedViews.size(); if (cachedViewSize >= mViewCacheMax && cachedViewSize > 0) { // 当前已经放满 recycleCachedViewAt(0); // 移除mCachedView结构中的第1个 cachedViewSize--; // 总数减1 } // 默认从尾部添加 int targetCacheIndex = cachedViewSize; // 处理处罚预拉取的情况 if (ALLOW_THREAD_GAP_WORK && cachedViewSize > 0 && !mPrefetchRegistry.lastPrefetchIncludedPosition(holder.mPosition)) { // 从末了一个开始,跳过全部迩来预拉取的对象排在其前面 int cacheIndex = cachedViewSize - 1; while (cacheIndex >= 0) { int cachedPos = mCachedViews.get(cacheIndex).mPosition; // 添加到迩来一个非预拉取的对象反面 if (!mPrefetchRegistry.lastPrefetchIncludedPosition(cachedPos)) { break; } cacheIndex--; } targetCacheIndex = cacheIndex + 1; } mCachedViews.add(targetCacheIndex, holder);也就是说,固然缓存复用的对象和预拉取的对象共用同一个mCachedViews结构,但二者是分组存放的,且缓存复用的对象是排在预拉取的对象前面的。这么说大概照旧很难理解,我们用几张表现图来演示一下就懂了:
1.假定现在mCachedViews中同时有2种范例的ViewHolder对象,玄色的代表缓存复用的对象,白色的代表预拉取的对象;
2.现在,有另外一个缓存复用的对象想要放到mCachedViews中,按源码的做法,默认会从尾部添加,即targetCacheIndex = 3:
3.随后,必要进一步确认放入的位置,它会从尾部开始逐个遍历,判定是否是预拉取的ViewHolder对象,判定的依据是该ViewHolder对象的position值是否存在mPrefetchArray结构中:
boolean lastPrefetchIncludedPosition(int position) { if (mPrefetchArray != null) { final int count = mCount * 2; for (int i = 0; i < count; i += 2) { if (mPrefetchArray == position) return true; } } return false; }
4.假如是,则跳过这一项继承遍历,直到找到迩来一个非预拉取的对象,将该对象的索引+1,即targetCacheIndex = cacheIndex + 1,得到确认放入的位置。
5.固然二者是分组存放的,但二者内部还是有序的,即按照参加的序次正序分列。
开启预拉取机制后的现实结果怎样?
末了,我们还剩下一个标题,即预拉取机制启用之后,对于RecyclerView的滑动展示毕竟能有多大的性能提拔?
关于这个标题,已经有人做过相干的测试验证,这里就不再大量贴图了,只概括一下其方案的团体思绪:
- 测量工具:开辟者模式-GPU渲染模式
- 该工具以滚动表现的直方图情势,直观地出现渲染出界面窗口帧所需耗费的时间
- 程度轴上的每个竖条即代表一个帧,其高度则表现渲染该帧所花的时间。
- 绿线表现的是16.67毫秒的基准线。若想维持每秒60帧的正常绘制,则需包管代表每个帧的竖条维持在此线以下。
- 耗时模拟:在onBindViewHolder方法中,利用Thread.sleep(time)来模拟页面渲染的复杂度。复杂度的巨细,通过time时间的是非来表现。时间越长,复杂度越高。
- 测试结果:对比同一复杂度下的RecyclerView滑动,未启用预拉取机制的一侧流畅度显着更低,而且随着复杂度的增长,在16ms内无法完成渲染的帧数进一步增多,延时更长,滑动卡顿更显着。
末了总结一下:
预加载机制概念利用UI线程恰长处于空闲状态的时机,预先拉取一部分列表项视图并缓存起来,从而镌汰因视图创建或数据绑定等耗时操纵所引起的卡顿。告急类GapWorker:综合滑动方向、滑动速率、与可见解区的间隔等要素,构建并调理预拉取使命列表。Recycler:获取ViewHolder对象,假如缓存中找不到,则重新创建并绑定结构mCachedViews:顺遂获取到了ViewHolder对象,且已完成数据的绑定时放入mRecyclerPool:顺遂获取到了ViewHolder对象,但还未完成数据的绑定时放入发起时机被拖动(Drag)、惯性滑动(Fling)、嵌套滚动时完成限期下一个垂直同步信号发出之前 |