scratch浇花游戏

源代码 2024-9-5 01:28:39 70 0 来自 中国
今天的作品是浇花游戏,是在上一个作品人工降雨的根本上,增长了新的玩法。
可以在随机位置出现花草树木,然后我们移动乌云,控制降雨来举行浇花,每把一棵树或者一朵花灌溉长大,就会得到加分,当没长大的花高出肯定的数目,就算游戏失败。
我们的准备工作,就是在人工降雨这个步调的根本上举行添加一个脚色,花、树、小草都可以,我用大树来做示例。
首先我们创建三个变量,一个是用来存储已经出现几棵树的变量,我起名叫做“数目”,另有一个是存储一共成熟了几棵树,也就是“得分”变量,这两个变量都是“实用于全部脚色”的,我们全部的脚色都可以对其举行操纵。
另有一个变量,是存储树大小的, 我们通过树的大小来判断是否发展完毕,树打仗到雨水就会变大,但是由于每一棵树打仗到雨水的数目并不相同,树的大小也不一样,以是我们要把“大小”这个变量设为“仅实用于当前脚色”,如许每一个树的克隆体,都是单独的大小。
步调一开始,要把数目和得分两个变量清零,然后和之前一样,我们用克隆体实现树木重复出现,以是要把本体隐蔽起来,然后不停的克隆自己
1.png 我们每两棵树之间都会有隔断,须要期待肯定的时间再让新的树木出现,为了增长游戏的不确定性,我们期待一个随机的时间,好比1到10秒之间。
为了增长趣味性,我们可以让每一棵树的颜色都不一样,以是可以在每克隆一棵树木之前,先增长一下颜色殊效,如许每棵树都有自己的颜色,固然这一句也可以不加。
克隆以后,我们新增了一棵树,就须要把“数目”这个变量+1
同时我们还须要做一个判断,看树木的数目是否高出限制了,如果树木的数目大于肯定的值,我们就竣事步调,制止全部脚本
3.png 当我们的树木作为克隆体出现的时候,须要表现出来,并且移动到一个随机的位置,由于树木都是在地面的,以是我们的高度照旧设置一个固定的,在舞台下方找一个符合的位置设定y坐标的值。
至于x坐标,让他它在-200~200之间随机生成即可,固然x、y这两个坐标都是可以根据具体情况举行调解的。
同时树木出现了,要设置一个初始大小,好比我就设置为20了, 这个大小也是自己举行调解。
接下来我们要不停举行判断,看碰没遇到水滴,如果树木遇到水滴了,就让树木的大小+1,直到树的大小高出我们限定的值了, 就算树长大了,就制止判断。
以是要用“重复实行直到”大小大于肯定值,同时我们要不停的把树的大小设置为最新的大小,并且每遇到一次水滴,就期待0.1秒然后将大小加一。
这里期待0.1秒的目标,照旧和之前一样,让脚色有个判断的时间,制止水滴遇到树不消失。
5.png 当树木的大小高出40以后,我们就要删除这个克隆体了,但是删除之前,由于已经长大了一棵,以是要把我们的“得分”+1,并且我们的“数目”还要-1
然后期待一小会,1秒、0.5秒都可以,这是为了让人树木长大的样子再停顿一会,结果更好一点。
6.png 树木的步调到这里就竣事了,但是水滴还须要再增长一段步调,由于水滴要遇到树木以后消失,相当于被树木吸取了。
以是当水滴作为克隆体启动的时候,须要不停的举行一个判断,如果遇到了树,就删除这个克隆体
要注意照旧须要和树木一样,期待0.1秒以后再删除。
以上就是人工降雨进阶的浇花游戏。
还可以添加多种差别的植物,长大以后加差别的分数,步调和大树的根本上是一样的, 只须要复制,然后调解一下高出多大算成熟,以及成熟以后加几分即可。
别忘了,还要给水滴写上遇到对应的脚色消失的步调。
完备步调:
树木:
8.png 水滴:
9.png
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