Unity粒子体系

源码 2024-10-1 23:55:56 49 0 来自 中国
主模块属性功能
Duration  体系运行的时间长度。
Looping  假如启用此属性,体系将在其连续时间竣事时再次启动并继续重复该循环。
Prewarm  假如启用此属性,体系将初始化,就像已经完成一个完备周期一样(仅当 Looping 也启用时才有效)。
Start Delay  启用此属性后,体系开始发射前将耽误一段时间(以秒为单元)。
Start Lifetime  粒子的初始生命周期。
Start Speed  每个粒子在适当方向的初始速率。
3D Start Size  假如要分别控制每个轴的巨细,请启用此属性。
Start Size  每个粒子的初始巨细。
3D Start Rotation  假如要分别控制每个轴的旋转,请启用此属性。
Start Rotation  每个粒子的初始旋转角度。
Flip Rotation  使一些粒子以相反的方向旋转。
Start Color  每个粒子的初始颜色。
Gravity Modifier  缩放 Physics 窗口中设置的重力值。值为零会关闭重力。
Simulation Space  控制粒子的活动位置是在父对象的局部空间中(因此与父对象一起移动)、在天下空间中照旧相对于自界说对象(与您选择的自界说对象一起移动)。
Simulation Speed  调解整个体系更新的速率。
Delta Time  在 Scaled 和 Unscaled 之间举行选择,此中的 Scaled 使用 Time 窗口中的 Time Scale 值,而 Unscaled 将忽略该值。此属性对于出现在停息菜单 (Pause Menu) 上的粒子体系非常有效。
Scaling Mode  选择怎样使用变更中的缩放。设置为 HierarchyLocal 或 Shape。Local 仅应用粒子体系变更缩放,忽略任何父级。Shape 模式将缩放应用于粒子起始位置,但不影响粒子巨细。
Play on Awake  假如启用此属性,则粒子体系会在创建对象时主动启动。
Emitter Velocity  选择粒子体系怎样盘算 Inherit Velocity 和 Emission 模块使用的速率。体系可使用刚体组件(假如存在)或通过跟踪变更组件的移动情况来盘算速率。
Max Particles  体系中同时允许的最多粒子数。假如到达限定,则移除一些粒子。
Auto Random Seed  假如启用此属性,则每次播放时粒子体系看起来都会差异。设置为 false 时,每次播放时体系都完全相同。
Random Seed  禁用主动随机种子时,此值用于创建唯一的可重复效果。
Stop Action  当属于体系的全部粒子都已完成时,可使体系实行某种操纵。当一个体系的全部粒子都已殒命,而且体系存活时间已高出 Duration 设定的值时,判定该体系已克制。对于循环体系,只有在通过脚本克制体系时才会发生这种情况。
    Disable  禁用游戏对象。
    Destroy  烧毁游戏对象。
    Callback  将 OnParticleSystemStopped 回调发送给附加到游戏对象的任何脚本。
Culling Mode  选择粒子在屏幕外时是否停息粒子体系模仿。在屏幕外时举行剔除具有最高服从,但您大概渴望继续举行非一次性 (off-one) 效果的模仿。
    Automatic  循环体系使用 Pause__,而全部其他体系使用 Always Simulate。 | |    Pause And Catch-up | 体系在屏幕外时克制模仿。当重新进入视图时,模仿会实行一大步以到达在不停息的情况下可实现的程度。在复杂体系中,此选项大概会导致性能尖峰。 | |    Pause | 体系在屏幕外时克制模仿。 | |    Always Simulate | 无论是否在屏幕上,体系始终处置惩罚每个帧的模仿。这对于烟花等一次性效果(在模仿过程中这些效果很显着)非常有效。 | | Ring Buffer Mode__保持粒子存活直到它们到达 Max Particles 计数,此时新粒子会代替最早的粒子,而不是在它们的寿命闭幕时才删除粒子。
    Disabled  禁用 Ring Buffer Mode__,以便体系在粒子生命周期闭幕时删除粒子。 | |    Pause Until Replaced | 在粒子生命周期竣事时停息旧粒子,直至到达 Max Particle__ 限定,此时体系会举行粒子再循环,因此旧粒子会重新体现为新粒子。
    Loop Until Replaced  在粒子生命周期竣事时,粒子将倒回到其生命周期的指定比例,直至到达 Max Particle 限定,此时体系会举行粒子再循环,因此旧粒子会重新体现为新粒子。


Emission 模块属性功能
Rate over Time每个时间单元发射的粒子数。
Rate over Distance每个移动间隔单元发射的粒子数。
Bursts发作是指天生粒子的变乱。通过这些设置可允许在指定时间发射粒子。
Time设置发射发作粒子的时间(粒子体系开始播放后的秒数)。
Count设置大概发射的粒子数的值。
Cycles设置播放发作次数的值。
Interval设置触发每个发作周期的隔断时间(以秒为单元)的值。
Probability控制每个发作变乱天生粒子的大概性。较高的值使体系产生更多的粒子,而值为 1 将包管体系产生粒子。


Velocity over Lifetime 模块属性功能
Linear X, Y, Z粒子在 X、Y 和 Z 轴上的线性速率。
Space指定 Linear X, Y, Z 轴是参照本地空间照旧天下空间。
Orbital X, Y, Z粒子围绕 X、Y 和 Z 轴的轨道速率。
Offset X, Y, Z轨道中央的位置,实用于轨道运行粒子。
Radial粒子阔别/朝向中央位置的径向速率。
Speed Modifier在当前行进方向上/周围向粒子的速率应用一个乘数。


Limit Velocity Over Lifetime 模块属性功能

Separate Axes将轴拆分为单独的 X、Y 和 Z 分量。
Speed设置粒子的速率限定。
Space选择速率限定是实用局部空间照旧天下空间。仅当启用了 Separate Axes 时,此选项才可用。
Dampen当粒子速率高出速率限定时,粒子速率低沉的比例。
Drag对粒子速率施加线性阻力。
Multiply by Size启用此属性后,较大的粒子会更大程度上受到阻力系数的影响。
Multiply by Velocity启用此属性后,较快的粒子会更大程度上受到阻力系数的影响。


Inherit Velocity 模块属性功能
Mode指定怎样将发射器速率应用于粒子
    Current发射器的当前速率将应用于每一帧上的全部粒子。比方,假如发射器减速,全部粒子也将减速。
    Initial每个粒子出生时将施加一次发射器的速率。粒子出生后对发射器速率的任何改变都不会影响该粒子。
Multiplier粒子应该继续的发射器速率的比例。


Force Over Lifetime 模块属性功能
X, Y, Z在 X、Y 和 Z 轴上施加到每个粒子的力。
Space选择是在局部空间照旧在天下空间中施力。
Randomize使用 Two Constants 或 Two Curves 模式时,此属性会导致在每个帧上在界说的范围内选择新的作用力方向。因此会产生更动荡、更不稳固的活动。


Color Over Lifetime 模块属性功能:
Color粒子在其生命周期内的颜色渐变。渐变条的左侧点体现粒子寿命的开始,而渐变条的右侧体现粒子寿命的竣事。




Color By Speed 模块属性功能
Color在速率范围内界说的粒子的颜色渐变。
Speed Range颜色渐变映射到的速率范围的下限和上限(超出范围的速率将映射到渐变的端点)。


Size over Lifetime 模块属性功能
Separate Axes在每个轴上独立控制粒子巨细。
Size通过一条曲线界说粒子的巨细在其生命周期内怎样变化。


Size by Speed 模块属性功能
Separate Axes在每个轴上独立控制粒子巨细。
Size通过曲线界说粒子在速率范围内的巨细。
Speed Range巨细曲线映射到的速率范围的下限和上限(超出范围的速率将映射到曲线的端点)。


Rotation Over Lifetime 模块属性功能
Separate Axes允许根据每个轴指定旋转。启用此选项后,即可为 X、Y 和 Z 轴中的每个轴设置旋转。
Angular Velocity旋转速率(以度/秒为单元)。


Rotation By Speed 模块属性功能
Separate Axes为每个旋转轴独立控制旋转。
Angular Velocity旋转速率(以度/秒为单元)。
Speed Range巨细曲线映射到的速率范围的下限和上限(超出范围的速率将映射到曲线的端点)。


External Forces 模块属性功能
Multiplier应用于风区外力的比例值。
Influence Filter选择是否基于__层遮罩 (Layer Mask)__ 或通过显式__列表 (List)__ 包罗力场。
List界说可影响此粒子体系的力场的显式列表。当 Influence Filter 设置为 List 时,将体现此属性。
Influence Mask使用层遮罩来确定哪些力场影响此粒子体系。当 Influence Filter 设置为 Layer Mask 时,将体现此属性。
此属性在默认情况下设置为 Everything__,但您可以单独启用或禁用以下选项:
- Nothing__(主动取消勾选全部其他选项,将它们关闭)
Everything__(主动勾选全部其他选项,将它们打开)
- Default__
TransparentFX
Ignore Raycast
Water
UI
PostProcessing


Noise 模块属性功能
Separate Axes在每个轴上独立控制强度和重新映射。
Strength通过一条曲线界说噪声在粒子的生命周期内对粒子的影响有多强。值越高,粒子移动越快和越远。
Frequency低值会产生柔和、平滑的噪声,而高值会产生快速变化的噪声。此属性可控制粒子改变行进方向的频率以及方向变化的突然程度。
Scroll Speed随着时间的推移而移动噪声场可产生更不可猜测和不稳固的粒子移动。
Damping启用此属性后,强度与频率成正比。将这些值绑在一起意味着可在保持相偕举动但具有差异巨细的同时缩放噪声场。
Octaves指定组合多少层重叠噪声来产生终极噪声值。使用更多层可提供更丰富、更风趣的噪声,但会明显增长性能资本。
Octave Multiplier对于每个附加的噪声层,按此比例低沉强度。
Octave Scale对于每个附加的噪声层,按此乘数调解频率。
Quality较低的质量设置可明显低沉性能资本,但也会影响噪声的风趣程度。请使用能为您提供所需举动的最低质量以得到最佳性能。
Remap将终极噪声值重新映射到差异的范围。
Remap Curve形貌终极噪声值怎样变更的曲线。比方,可使用此选项来创建从高点开始并以零竣事的曲线,从而选择噪声场的较低范围并忽略较高范围。
Position Amount用于控制噪声对粒子位置影响程度的乘数。
Rotation Amount用于控制噪声对粒子旋转(以度/秒为单元)影响程度的乘数。
Size Amount用于控制噪声对粒子巨细影响程度的乘数。

Collision 模块
Planes 模块属性属性功能

Planes 弹出菜单选择 Planes 模式。
Planes用于界说碰撞平面的变更的可扩展列表。
Visualization选择要将 Scene 视图中的碰撞平面辅助图标体现为线框网格照旧实体平面。
Scale Plane用于可视化的平面巨细。
Dampen粒子碰撞后丧失的速率比例。
Bounce粒子碰撞后从外貌反弹的速率比例。
Lifetime Loss粒子碰撞后丧失的总生命周期比例。
Min Kill Speed碰撞后活动速率低于此速率的粒子将从体系中予以移除。
Max Kill Speed碰撞后活动速率高于此速率的粒子将从体系中予以移除。
Radius Scale允许调解粒子碰撞球体的半径,使其更贴近粒子图形的可视边沿。
Send Collision Messages假如启用此属性,则可从脚本中通过 OnParticleCollision 函数检测粒子碰撞。
Visualize Bounds在 Scene 视图中将每个粒子的碰撞边界渲染为线框外形。


World 模块属性属性功能
World 弹出菜单选择 World 模式。
Collision Mode3D 或 2D。
Dampen粒子碰撞后丧失的速率比例。
Bounce粒子碰撞后从外貌反弹的速率比例。
Lifetime Loss粒子碰撞后丧失的总生命周期比例。
Min Kill Speed碰撞后活动速率低于此速率的粒子将从体系中予以移除。
Max Kill Speed碰撞后活动速率高于此速率的粒子将从体系中予以移除。
Radius Scale2D 或 3D 的设置。
Collision Quality使用下拉选单来设置粒子碰撞的质量。此设置会影响有多少粒子可以穿过碰撞体。在较低的质量程度下,粒子偶尔会穿过碰撞体,但须要的盘算资源较少。
    High当 Collision Quality 设置为 High 时,碰撞始终使用物理体系来检测碰撞效果。此设置是最泯灭资源但也是最精确的选项。
    Medium (Static Colliders)当 Collision Quality 设置为 Medium (Static Colliders) 时,碰撞使用一组体向来缓存先前的碰撞,从而在以后的帧中更快地重用。请参阅下方的天下碰撞以相识与此缓存干系的更多信息。
Medium 和 Low 之间的唯一区别是粒子体系在每帧查询物理体系的次数。Medium 每帧的查询次数多于 Low
请留意,此设置仅实用于从不移动的静态碰撞体。
    Low (Static Colliders)当 Collision Quality 设置为 Low (Static Colliders) 时,碰撞使用一组体向来缓存先前的碰撞,从而在以后的帧中更快地重用。请参阅下方的天下碰撞以相识与此缓存干系的更多信息。
Medium 和 Low 之间的唯一区别是粒子体系在每帧查询物理体系的次数。Medium 每帧的查询次数多于 Low
请留意,此设置仅实用于从不移动的静态碰撞体。
Collides With粒子只会与所选层上的对象发生碰撞。
Max Collision Shapes粒子碰撞可包罗的碰撞外形个数。多余的外形将被忽略,且地形优先。
Enable Dynamic Colliders允许粒子也与动态对象碰撞(否则仅使用静态对象)。
Enable Dynamic Colliders动态碰撞体是未设置为 Kinematic 的任何碰撞体(请参阅碰撞体干系文档相识有关碰撞体范例的更多信息)。
选中此选项可将这些碰撞体范例包罗在粒子发生碰撞时响应的对象组内。假如取消选中此选项,粒子仅响应与静态碰撞体的碰撞。
Voxel Size体素 (voxel) 体现三维空间中的常规网格上的值。使用 Medium 或 Low 质量碰撞时,Unity 会在网格布局中缓存碰撞。此设置控制着网格巨细。较小的值可提供更高的精确性,但会占用更多内存,服从也会低沉。
留意:仅当 Collision Quality 设置为 Medium 或 Low 时,才气访问此属性。
Collider Force在粒子碰撞后对物理碰撞体施力。这对于用粒子推动碰撞体很有效。
Multiply by Collision Angle向碰撞体施力时,根据粒子与碰撞体之间的碰撞角度来缩放力的强度。掠射角将比正面碰撞产生更小的力。
Multiply by Particle Speed向碰撞体施力时,根据粒子的速率来缩放力的强度。快速移动的粒子会比力慢的粒子产生更大的力。
Multiply by Particle Size向碰撞体施力时,根据粒子的巨细来缩放力的强度。较大的粒子会比力小的粒子产生更大的力。
Send Collision Messages假如选中此复选框,则允许从脚本中通过 OnParticleCollision 函数检测粒子碰撞。
Visualize Bounds在 Scene 视图中预览每个粒子的碰撞球体。


Triggers 模块属性形貌
Inside指定粒子体系在粒子位于碰撞体内的每一帧对粒子采取的操纵。选项包罗:
• Callback:将粒子添加到可在 OnParticleTrigger() 回调中获取的列表中
• Kill:烧毁粒子。
• Ignore:忽略粒子。
Outside指定粒子体系在粒子位于碰撞体外的每一帧对粒子采取的操纵。选项包罗:
• Callback:将粒子添加到可在 OnParticleTrigger() 回调中获取的列表中
• Kill:烧毁粒子。
• Ignore:忽略粒子。
Enter指定粒子体系在粒子进入碰撞体的帧对粒子采取的操纵。选项包罗:
• Callback:将粒子添加到可在 OnParticleTrigger() 回调中获取的列表中
• Kill:烧毁粒子。
• Ignore:忽略粒子。
Exit指定粒子体系在粒子退出碰撞体的帧对粒子采取的操纵。选项包罗:
• Callback:将粒子添加到可在 OnParticleTrigger() 回调中获取的列表中
• Kill:烧毁粒子。
• Ignore:忽略粒子。
Radius Scale粒子的碰撞体边界。允许您更精密地将粒子的碰撞体边界匹配到粒子的视觉外观。假如粒子为圆形且其纹理具有淡入淡出效果,这将很有效,由于默认粒子碰撞体将在粒子到达视觉效果之前位于触发器内。请留意,当变乱实际触发时,此设置不会更改,但是可以耽误或提前到达触发器的视觉效果。
• 输入 1 可以使粒子碰撞体保持同一巨细,并使变乱在粒子打仗碰撞体时发生
• 输入小于 1 的值可以使粒子碰撞体更小,并使触发看起来是在粒子穿透碰撞体之前发生
• 输入大于 1 的值可以使粒子碰撞体更大,并使触发看起来是在粒子穿透碰撞体之后发生
Visualize Bounds指示是否在 Scene 视图中体现每个粒子的碰撞体边界。启用此属性可体现碰撞体边界,而禁用则可隐蔽碰撞体边界。


Sub Emitters 模块属性功能
Sub Emitters设置一个子发射器列表,并选择它们的触发条件以及它们从父粒子继续的属性。


Texture Sheet Animation 模块
Grid 模式属性属性功能
Mode 弹出菜单选择 Grid 模式。
Tiles纹理在 X(程度)和 Y(垂直)方向上分别的区块数目。
动画 (Animation)Animation 模式可设置为 Whole Sheet 或 Single Row__(即精灵图集的每一行代表一个单独的动画序列)。 | | Time Mode| 选择粒子体系如安在动画中对帧举行采样。 | |    Lifetime| 在粒子的生命周期内使用动画曲线对帧举行采样。 | |    Speed| 根据粒子的速率对帧举行采样。速率范围指定选择帧的最小和最大速率范围。 | |    FPS| 根据指定的每秒帧数值对帧举行采样。 | | Row Mode| 使粒子体系从纹理帧中选择一行以天生动画。仅当 Animation__ 模式设置为 Single Row 时,此属性才可用。
    Custom将纹理帧的特定行用于动画。
    Random为每个粒子随机选择一行来天生动画。
    Mesh Index根据分配给粒子的网格索引 (Mesh Index) 选择一行。须要确保使用特定网格的粒子也要使用相同的纹理时,此功能很有效。
Random Row随机从精灵图集选择一行以天生动画。仅当 Animation 模式设置为 Single Row 时,此选项才可用。
Row从精灵图集选择特定行以天生动画。仅当选择 Single Row 模式且禁用 Random Row 时,此选项才可用。
Frame over Time通过一条曲线指定动画帧随着时间的推移怎样增长。
Start Frame允许指定粒子动画应从哪个帧开始(对于在每个粒子上随机定相动画非常有效)。
Cycles动画序列在粒子生命周期内重复的次数。
Affected UV Channels允许具体指定粒子体系影响的 UV 流。


Sprite 模式属性属性功能
Mode 弹出菜单选择 Sprites 模式。
Frame over Time通过一条曲线指定动画帧随着时间的推移怎样增长。
Start Frame允许指定粒子动画应从哪个帧开始(对于在每个粒子上随机定相动画非常有效)。
Cycles动画序列在粒子生命周期内重复的次数。
Enabled UV Channels允许具体指定粒子体系影响的 UV 流。


Lights 模块属性功能
Light分配一个光照预制件来形貌粒子光照外观。
Ratio一个介于 0 和 1 之间的值,体现将继续光照的粒子的比例。
Random Distribution选择是随机分配照旧定期分配光照。设置为 true 时,每个粒子都有根据 Ratio 值随机继续光照的机会。较高的值可增长粒子继续光照的概率。设置为 false 时,由 Ratio 控制新创建的粒子继续光照的频率(比方,每第 N 个粒子将继续光照)。
Use Particle Color设置为 True 时,光照的终极颜色将通过其附加到的粒子的颜色举行调制。假如设置为 False,则使用光照颜色而不举行任何修改。
Size Affects Range启用此属性后,在光照中指定的__范围 (Range)__ 将受到粒子巨细的影响。
Alpha Affects Intensity启用此属性后,光照的__强度 (Intensity)__ 将受到粒子 Alpha 值的影响。
Range Multiplier使用此曲线在粒子的生命周期内将一个自界说乘数应用于光照范围。
Intensity Multiplier使用此曲线在粒子的生命周期内将一个自界说乘数应用于光照强度。
Maximum Lights使用此设置可克制不测创建大量光照,大量光照大概会使 Editor 无响应或使应用步伐运行速率非常慢。


Trails 模块属性功能:
Mode选择如作甚粒子体系天生轨迹。
Particle 模式可创建每个粒子在自身路径中留下固定轨迹的效果。
Ribbon 模式可创建根据存活时间毗连每个粒子的轨迹带。
Ratio一个介于 0 和 1 之间的值,体现已分配轨迹的粒子的比例。Unity 随机分配轨迹,因此该值体现概率。
Lifetime轨迹中每个极点的生命周期,体现为所属粒子的生命周期的乘数。当每个新极点添加到轨迹时,该极点将在其存在时间高出其总生命周期后消散。
Minimum Vertex Distance界说粒子在其轨迹吸收新极点之前必须颠末的间隔。
World Space启用此属性后,即便使用 Local Simulation Space__,轨迹极点也不会相对于粒子体系的游戏对象移动。相反,轨迹极点将被置于天下空间中,并忽略粒子体系的任何移动。 | | Die With Particles| 假如选中此框,轨迹会在粒子殒命时立刻消散。假如未选中此框,则剩余的轨迹将根据自身的剩余生命周期天然到期。 | | Ribbon Count| 选择要在整个粒子体系中渲染的轨迹带数目。值为 1 将创建毗连每个粒子的单个轨迹带。但是,大于 1 的值将创建毗连每第 N 个粒子的轨迹带。比方,使用值 2 时,将有一条轨迹带毗连粒子 1、3、5,另一条轨迹带毗连粒子 2、4、6,以此类推。粒子的排序取决于它们的存活时间。 | | Split Sub Emitter Ribbons| 在用作子发射器的体系上启用此属性时,从同一父体系粒子天生的粒子将共享一个轨迹带。 | | Texture Mode| 选择应用于轨迹的纹理是沿其整个长度拉伸,照旧重复每 N 个间隔单元。重复率是基于 Material__ 中的 Tiling 参数举行控制的。
Size affects Width假如启用此属性(选中复选框),则轨迹宽度受粒子巨细影响。
Size affects Lifetime假如启用此属性(选中复选框),则轨迹生命周期受粒子巨细影响。
Inherit Particle Color假如启用此属性(选中复选框),则轨迹颜色由粒子颜色调制。
Color over Lifetime通过一条曲线控制整个轨迹在其附着粒子的整个生命周期内的颜色。
Width over Trail通过一条曲线控制轨迹沿其长度的宽度。
Color over Trail通过一条曲线控制轨迹沿其长度的颜色。
Generate Lighting Data通过启用此属性(选中复选框),可在构建轨迹几何体时包罗法线和切线。如许允许它们使用具有场景光照的材质,比方通过标准着色器,或通过使用自界说着色器。


Custom Data 模块
Custom Data 模块允许您在 Editor 中界说要附加到粒子的自界说数据格式。您也可以在脚本中举行此设置。有关如安在脚本中设置自界说数据并将该数据发送到着色器的更多信息,请参阅粒子体系极点流的干系文档。

数据可以是__矢量 (Vector)__ 的形式,包罗最多 4 个 MinMaxCurve 组件或__颜色 (Color)__,此颜色是支持 HDR 的 MinMaxGradient。使用此数据可在脚本和着色器中驱动自界说逻辑。
可自界说每个曲线/渐变的默认标签,只需单击它们并输入上下文名称即可。将自界说数据转达给着色器时,相识如安在着色器中使用该数据非常有效。比方,曲线可用于自界说的 Alpha 测试,大概可使用渐变向粒子添加辅助颜色。通过编辑标签,很容易在 UI 中生存每个自界说数据条目的记载。


2.png

Renderer 模块属性功能
Render Mode怎样从图形图像(或网格)天生渲染图像。请参阅下面的具体信息以相识更多信息。
    Billboard粒子始终面向摄像机。
    Stretched Billboard粒子面向摄像机,但会应用各种缩放(见下文)。
        Camera Scale根据摄像机活动拉伸粒子。将此值设置为 0 可禁用摄像机活动拉伸。
        Velocity Scale根据粒子速率按比例拉伸粒子。将此值设置为 0 可禁用基于速率的拉伸。
        Length Scale沿着粒子的速率方向根据粒子当前巨细按比例拉伸粒子。将此值设置为 0 会使粒子消散,相当于 0 长度。
    Horizontal Billboard粒子平面与 XZ“地板”平面平行。
    Vertical Billboard粒子在天下 Y 轴上直立,但转向面向摄像机。
    Mesh从 3D 网格而非从纹理渲染粒子。
    None使用 Trails 模块时,假如只想渲染轨迹并隐蔽默认渲染,则可使用此属性。
Normal Direction用于粒子图形的光照法线的弊端。值为 1.0 体现法线指向摄像机,而值为 0.0 体现法线指向屏幕中央(仅限公告牌模式)。
Material用于渲染粒子的材质。
Trail Material用于渲染粒子轨迹的材质。仅当启用了 Trails 模块时,此选项才可用。
Sort Mode绘制粒子(因此覆盖粒子)的次序。大概的值为 By Distance (from the Camera)Oldest in Front 和 Youngest in Front。体系中的每个粒子都将根据此设置举行排序。
Sorting Fudge粒子体系排序的弊端。较低的值会增长粒子体系在其他透明游戏对象(包罗其他粒子体系)上绘制的相对几率。此设置仅影响整个体系在场景中的体现位置,而不会对体系中的单个粒子实行排序。
Min Particle Size最小粒子巨细(无论其他设置怎样),体现为视口巨细的一个比例。请留意,仅当 Rendering Mode 设置为 Billboard 时,才应用此设置。
Max Particle Size最大粒子巨细(无论其他设置怎样),体现为视口巨细的一个比例。请留意,仅当 Rendering Mode 设置为 Billboard 时,才应用此设置。
Render Alignment使用下拉选单选择粒子公告牌面向的方向。
    View粒子面向摄像机平面。
    World粒子与天下轴对齐。
    Local粒子与游戏对象的变更组件对齐。
    Facing粒子面向摄像机游戏对象的直接位置。
Enable GPU Instancing控制是否要使用 GPU 实例化来渲染粒子体系。须要使用网格渲染模式并使用兼容的着色器。有关更多具体信息,请参阅粒子网格 GPU 实例化。
Flip在指定轴上镜像肯定比例的粒子。较高的值会翻转更多的粒子。
Allow Roll控制面向摄像机的粒子是否可以围绕摄像机的 Z 轴旋转。禁用此属性对于 VR 应用特别有效,由于在此应用中 HMD 滚动大概会给粒子体系带来不良效果。
Pivot修改旋转粒子的中央轴心点。此值是粒子巨细的乘数。
Visualize Pivot在 Scene 视图中预览粒子轴心点。
Masking设置粒子体系渲染的粒子在与精灵遮罩交互时的举动方式。
    No Masking粒子体系不与场景中的任何精灵遮罩交互。这是默认选项。
    Visible Inside Mask粒子在由精灵遮罩覆盖的地方是可见的,而在遮罩外部不可见。
    Visible Outside Mask粒子在精灵遮罩外部是可见的,而在遮罩内部不可见。精灵遮罩会隐蔽其覆盖的粒子部分。
Apply Active Color Space在线性颜色空间中渲染时,体系会在将粒子颜色上传到 GPU 之前从伽马空间转换粒子颜色。
Custom Vertex Streams设置材质的极点着色器中可用的粒子属性。有关更多具体信息,请参阅粒子极点流。
Cast Shadows假如启用此属性,阴影投射光源照在粒子体系上时将产生阴影。
    On选择 On 启用阴影。
    Off选择 Off 禁用阴影。
    Two-Sided选择 Two Sided 允许从网格的任一侧投射阴影(这意味着不思量反面剔除)。
    Shadows Only选择 Shadows Only 使阴影可见,但网格自己不可见。
Shadow Bias沿着光照方向移动阴影以消除因使用公告牌来模仿体积而导致的阴影瑕疵。
Receive Shadows决定阴影是否可投射到粒子上。只有不透明材质才气继续阴影。
Sorting Layer渲染器排序图层的名称。
Order in Layer此渲染器在排序图层中的次序。
Light Probes基于探针的光照插值模式。
Reflection Probes假如启用此属性,而且场景中存在反射探针,则会为此游戏对象拾取反射纹理,并将此纹理设置为内置的着色器 uniform 变量。
Anchor Override使用光照探针或反射探针体系时用变更来确定插值位置。
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