实际上整个后面的过程非常简单,当网页的加载响应时间超过了2000ms时,系统会触发阈值,进而监控宝会发送邮件或者短信告警消息给接受者。
当然我 们(藏宝库-28xin.com)今天聊的不是监控宝中的性能指标阈值触发,而是通过这个来引出关于“心理阈值触发”的概念。产品设计者设计一个功能入口,我 们(藏宝库-28xin.com)现在简单假设就是一个按钮,当然希望点击的人越多越好,这样进来的用户就更多,后续的转化率等等就自然好说。问题是,如何吸引用户来完成这次点击动作——即促成本次用户点击行为的心理阈值触发?
Dan Saffer在《微交互:细节设计成就卓越产品》这本书提出了几个非常重要的概念,其中一个就是“触发器”,应为翻译过来叫“Trigger”。多说几句,想起以前小时候在东北老家冬天捕鸟(现在想起来挺残忍的)的鸟夹子。
Trigger本意就是枪上的扳机,放到捕鸟夹子上也比较贴切,意味着只要触发器被触动了,就会由一个状态迅速转变为另一个状态,而使整个事件的进程向设计者目标的方向发展。就互联网产品而言,人们的设计初衷是要吸引用户去点击这个按钮——不管主动为之还是被“蛊惑”,如何针对用户设计有效的心理触发器,是完成目标的主要手段。
Dan Saffer在书中提到了关于触发器的基本结构以及触发器的若干设计规则比如:每次触发器都应执行相同的动作、提前展示数据、必须要让触发器在上下文环境中让用户联想到它是触发器,如果触发器看起来像按钮,那么就应该像按钮一样可以被点击……
后面两条实际上说的是同一件事,即触发器的可供性设计原则问题,所以下面讨论一下设计可供性。(关于触发器的更多设计方法,建议通读原书) 3 、设计可供性
可供性(affordance)是设计和心理学领域非常主要的一个概念,是20世纪认知心理学家之一吉布森(James J. Gibson)造出来的一个词,他认为可供性是独立于人的物体的属性,但与每个人又密切相关。相较于吉布森,认知科学家唐纳德·诺曼(Donald Arthur Norman)将可供性的概念引入软件交互设计,他强调可被预知的可供性(perceived affordance),这种可供性更容易受到心理的影响。为理解这个概念,我 们(藏宝库-28xin.com)可以参考日本设计师在《好设计不简单》一书中的漫画解释了一个开门的常见场景。